Hitoshi Akamatsu und seine Karriere
Fasziniert von klassischen Gruselfilmen, konzipierte Hitoshi Akamatsu 1986 eine für die damalige Zeit ungewohnt düstere Welt und schuf mit „Akumajō Dracula“ ein genreprägendes Werk, das die westliche Welt in der Folge bekannt macht als „Castlevania“. Akamatsu gilt als kreativer Kopf des Spiels und fungierte als Director, Programmierer und Gestalter gleichermaßen. Seine kreative Einflüsse sind offensichtlich. Er liebte das fantastische Kino und insbesondere die Horror-Klassiker der Universal- und Hammer-Studios. Wer sich als Simon Belmont durch das schaurige Pixelschloss kämpft, trifft neben Frankensteins Monster und Dracula auch auf Mumien, Werwölfe, Skelette, Zombies, Fledermäuse und sogar auf mythologische Gestalten wie Medusa und Gevatter Tod. Auch Simons Peitsche ist kein Zufall, sondern eine Hommage an „Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes“ von 1981. Spieler, die „Castlevania“ bezwingen, werden abermals Zeugen von Akamatsu’s Filmleidenschaft. Die Credits sind ein einziges Film-Quiz. Die bereits angesprochenen Pseudonyme der Entwickler spielen allesamt auf Größen des Genre-Kinos an. Akamatsu firmierte selbst als „Trans Fishers“ – eine Anspielung auf Terence Fisher, den Regisseur zahlreicher Hammer-Horrorfilme.
Der US-Moralpanik und die Namensänderung
Akamatsu’s Arbeitsweise beschreiben Weggefährten als ausgesprochen filmisch. Er habe das Team angehalten, Bildausschnitte wie Kameraeinstellungen zu betrachten, und darauf geachtet, dass Eingabe, Animation und Wirkung exakt zusammenpassen. Ein Beispiel für Akamatsu’s Detailverliebtheit ist die Bewegung von Simon Belmont’s Peitsche. Wer sie auslöst, muss eine kurze Verzögerung einkalkulieren, in der Simon ausholt und die Peitsche nach vorn schnellt. Akamatsu wollte Spielern dadurch das Gewicht und die Schwere des Schlags vermitteln. Wer sich beim Schlag aber verschätzt, ist Angriffen der zahlreichen Gegner hilflos ausgesetzt. Simon selbst hält nur wenige Treffer aus, wodurch Spieler die eigentliche Übermacht der zahlreichen Monster und Bosse schnell zu spüren bekommen. Bis heute ist „Castlevania“ für seinen knackigen und nicht immer ganz fairen Schwierigkeitsgrad berüchtigt.
Die Sprünge und der Rückstoß
Was den Autor dieser Zeilen in seiner Kindheit am häufigsten zum Verzweifeln brachte, waren Simons Sprünge und der Rückstoß bei Treffern. Wer einmal abgesprungen ist, muss mit seiner Entscheidung leben. Eine Korrektur der Flugrichtung ist während des Sprungs nicht mehr möglich. Simon springt stets einen starren Bogen in der immer gleichen Reichweite. Wird er getroffen, fliegt er in hohem Bogen nach hinten. Wenn ein eigentlich nicht tödlicher Treffer dazu führt, dass der Vampirjäger in einem Abgrund landet, kann das schnell die Grenzen der eigenen Frusttoleranz sprengen.
Akamatsu und die Konventionen im Spieldesign
Akamatsu spielte auch mit bis heute geltenden Konventionen im Spieldesign. Für gewöhnlich sammeln Spieler Herzen, um ihre Lebensenergie aufzufüllen. In „Castlevania“ dienen sie jedoch als Munition für Simons Sekundärwaffen, mit denen Spielern variable Angriffe gegen fliegende Medusen, wirr umherspringende Igors und knochenwerfende Skeletttänzer zur Verfügung stehen. Die Lebenspunkte gibt es stattdessen für deftige Mahlzeiten, die wiederum in den Wänden des Schlosses versteckt sind. Nur, wer die geheimen, brüchigen Bereiche findet, kann Simon mit einem eingemauerten Schweinekotelett heilen. Lecker.